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C'est là qu'on RP !

Tout ce qu'il faut savoir sur Bruxia, École des Shamans ! L'école accueille plein de shamans (des magiciens dont le seul pouvoir est l'Invocation, tu vois), des Esprits (des êtres magiques qui font de la magie, tu vois) et quelques humains (parce qu'ils ont de la famille ici, tu vois). Depuis quelques années, une rumeur plane : le grand méchant loup brisemort préparerait son retour... ! Si tu n'as pas peur, alors dépêche-toi d'aller en classe ! Zou ! • Nombre de joueurs : • Pas de RPM junior prévu. NAVIGATION Histoire complète de Bruxia L'école de Bruxia Les Esprits et la magie L'Administration Petite chronologie shamanique Quelle race tu joues ? Histoire de Bruxia, École des Shamans Au matin du monde, régnaient les quatre Esprits Cardinaux : Nefertiri, l'esprit du Sud ; Papouhaouhpout, l'esprit de l'Est ; Nuruk, l'esprit du Nord ; Favelras, l'esprit de l'Ouest. Ils créèrent les humains pour se divertir et les regardèrent évoluer. Au fil des siècles, les humains développèrent des croyances qui donnèrent vie à d'autres Esprits. Une multitude d'Esprits qui, sans règles établies, semèrent vite la zizanie. Gênés par ce flux permanent tant dans le monde immatériel que dans celui des hommes, les Esprits Cardinaux donnèrent à certains humains la capacité de détecter et de contrôler ces Esprits. On les appelle les Shamans. Un école fut créée, une école pour les accueillir et les former. C'est ici que vous, Shamans de tout poil, humains égarés ou Esprits inoffensifs, allez passer quelques années. Préparez-vous à intégrer Bruxia ! Ennemi commun Il s'agit du quatrième Esprit Cardinal et de ses adeptes connus sous le nom de Brisemorts. Ces derniers ont été rassemblés par Julio, un Shaman qui a vécu trois siècles avant notre ère (qui est donc mort depuis longtemps). Julio est le créateur du Culte de Favelras. Il a étendu sa propagande aux humains normaux qui, bien souvent, ne savaient rien des Esprits Cardinaux et croyaient adorer un nouveau Dieu. Le but de Julio était de révéler au monde la puissance des Shamans et de dominer l'humanité toute entière. (Ouais, rien que ça.) Malgré sa mort, les Brisemorts existent toujours en secret. Un rumeur raconte même que depuis peu, Julio serait de retour... Tintintiiinn ! Pour la petite histoire, Favelras aurait fait un don à Julio au moment de sa mort en le rendant à moitié Esprit. En tant que tel, Julio aurait besoin que les gens croient en lui pour revenir parmi les vivants. En tout cas, c'est ce qu'on raconte... P.S. : Julio se prononce "Roulio". Si vous parlez espagnol, vous pouvez le prononcer avec la [jota] 8) Fermer L'École de Bruxia C'est une pyramide. Une grande pyramide comme celles des Mayas. Dans cette pyramide, certains murs ou pans de mur bougent (un peu comme les escaliers de HP) : il faut parfois faire des détours imprévus pour aller où on veut aller ! On y trouve les salles de classe, un gymnase, un réfectoire, etc. : en bref, tout ce qu'on peut trouver dans une école autonome. Le seul logement de la pyramide – situé au sommet de l'édifice – est celui du directeur, M. Cumulo (personne ne connait son prénom mais les élèves entre eux le surnomment Nimbus). Elle est où ? En Amérique du Sud, au cœur de la forêt Amazonienne : c'est la seule école de Shamans au monde. La zone est protégée par un dôme : celui-ci est transparent pour ceux qui sont dessous, mais il cache l'école depuis le ciel. Celle-ci est donc invisible et indétectable par le commun des mortels. On dort où ? Les étudiants et les professeurs habitent dans des campus, dans la forêt qui entoure l'école (également sous le dôme, bien sûr). Les logements ressemblent à des villages accrochés aux arbres. Il y en a 3 en tout, chacun associé à un Esprit Cardinal. Les campus se démarquent visuellement (couleurs, décorations, etc.) en fonction de leur Esprit associé, mais également par leur situation géographique (proximité d'une rivière, d'un étang, lieu surélevé, plus ou moins loin de l'école, etc.) Dès leur arrivée, les pensionnaires sont répartis par l'Esprit du Tri. Pour savoir où tu dormiras, tu dois lancer un dé ici. Jusqu'à il y a 300 ans, il y en avait un quatrième, mais celui-ci a été déserté lorsque son chef a disparu (voir "Ennemi commun"). Si tu es un Esprit, tu n'as pas de campus. Et pour cause, tu ne dors pas vraiment (à part peut-être l'Esprit du sommeil, je sais pas). Tu peux te balader, visiter les trois campus ; aucun ne t'est attribué. En revanche, il y a une règle à respecter absolument : ce qui se passe dans un campus reste dans ce campus. Tu n'as pas le droit de le répéter dans un autre campus. C'est la clause de confidentialité. Et les Esprits, c'est pas des balances ! (Sauf l'Esprit de la balance.) Les cycles d'apprentissage Comme dit précédemment, Bruxia accueille les jeunes Shamans à partir de 11 ans. Avant cela, les enfants suivent des cours normaux de maths, de langues, de géographie, etc. dans leurs pays respectifs. Il existe toutefois des options pour les enfants venus de trous perdus sans éducation. Trololol ! 1er cycle – de 11 à 12 ans (soit 2 ans) : apprentissage des bases shamaniques. 2ème cycle – de 13 à 18 ans (soit 6 ans) : approfondissement. Ce cycle doit durer minimum 4 ans, ce pour une bonne maîtrise des bases nécessaires à une pratique correcte et sans danger de l'invocation (afin de protéger le Shaman ET le reste du monde – ben oui !). À 16 ans, possibilité de passer un examen anticipé. 3ème cycle – de 19 à 21/23 ans (soit 3 à 5 ans selon l'expertise choisie) : les étudiants qui ont terminé l'approfondissement (6 ans donc) choisissent un domaine qu'ils apprendront à maîtriser afin d'exercer un métier. Chaque cycle s'achève sur un examen. Ok, bon. Étudier c'est cool, mais on étudie quoi, exactement, à Bruxia ? Cours et Expertises 1 er cycle – les bases. Elles englobent toutes les matières sauf une. Les voici : Maths Langue d'invocation Botanique Physique Histoire shamanique Langues vivantes Chimie Espíritologie Informatique Potions Administration EPSNFME Quelques explications : • Langue d'invocation : il s'agit d'une langue très ancienne et c'est la seule par laquelle tu peux invoquer un Esprit. Elle est difficile à apprendre car elle possède sa propre écriture et sa prononciation n'est pas aisée. Son apprentissage requiert un investissement personnel important. Rappele-toi que sans elle, un shaman ne peut rien. En revanche, une fois que l'Esprit est invoqué, le shaman peut lui parler normalement : les Esprits comprennent toutes les langues du monde. • Espíritologie : tu apprendras tout sur les Esprits. Leur nature, leur mode de vie, leur Histoire, leur société, etc. Tu apprendra aussi à connaître les plus célèbres d'entre eux, qu'ils aient marqué l'Histoire ou non. • EPSFNME (Education Physique et Sportive Nécessaire à la Fuite d'un Mauvais Esprit) : bon ben c'est le sport, quoi. Allez hop hop hop ! En tenue, les gars ! èé • Administration : l'Histoire du Bureau de Surveillance du Monde des Esprits – autrement dit l'Administration, hein – et son fonctionnement. Tu n'iras pas là-bas en classe verte : je te rappelle que humains et shamans n'ont pas accès au monde des Esprits. Mais ça ne t'empêche pas d'en connaitre les tenants et aboutissants puisque tu seras peut-être amené, tôt ou tard, à avoir affaire avec un Esprit du Bureau (surtout si tu fait des bêtises avec tes invocations èé). Bien sûr, ça te seras aussi utile pour comprendre le lien étroit qui lie les shamans aux Esprits (en dehors de l'invocation). Pour le reste, je crois que tu n'as pas besoin de moi, pas vrai ?! Bien. Alors sors ton livre et va au chapitre 7, page 42. 2ème cycle – les options. Les matières suivantes sont désormais des options : maths, physique, chimie, potions et botanique. Tu peux en choisir deux, cinq ou aucune. O.p.t.i.o.n. Les autres matières restent obligatoires jusqu'à la fin du cycle. • Parmi les matières obligatoires, tu suivras désormais celle-là : Art de l'invocation • Parmi les matières en option, tu pourras suivre celle-ci : Réparation des Dommages Causés par les Esprits (ou RDCE) Explications : tu apprendras à faire face aux conséquences d'une mauvaise invocation ou d'une attaque perpétrée par un Esprit. Cette option peut te mener à toutes sortes de métiers dans le domaine médical spécifiquement shamanique, mais également au Service de l'Administration qui se charge – via les shamans – de nettoyer ou masquer les dégâts collatéraux aux yeux des humains (mais tu vas pas flashouiller les gens. Pose ce laser. Tsss). 3ème cycle – expertise. Tu choisis une ou plusieurs matières en fonction de l'avenir que tu t'es choisi (et des études que tu as suivi jusque là, évidemment). Tu approfondis tes connaissances afin, soit d'exercer un métier étroitement lié au monde des Shamans et des Esprits, soit d'enseigner à Bruxia (en espérant qu'il y ait des postes disponibles). Effectif : environ 1000 personnes, élèves et professeurs confondus. On compte aussi un concierge sans pouvoir, qui voient des Esprits partout, mais ne peut rien faire avec. Fermer Les Esprits et les Shamans Ca y est, on y vient ! x) La magie des Shamans leur vient des Esprits. Un Shaman peut invoquer et contrôler un Esprit, mais c'est l'Esprit qui pratique la magie pour lui. Euké, mais c'est quoi un Esprit ? °_° Aaaaah, tu te le demandes, hein ?! 8D Les Esprits sont immatériels, ils n'ont pas d'enveloppe corporelle tangible. On ne peut pas les toucher, d'ailleurs, et seul un Shaman peut les voir. En revanche, eux peuvent vous atteindre. Ils sont plus ou moins forts et peuvent être tantôt dangereux, tantôt inoffensifs. Bien sûr, plus ils sont forts et plus ils sont difficiles à invoquer et à maîtriser. Les Shamans doivent s'assurer d'avoir les compétences requises avant d'invoquer un Esprit. S'ils se plantent, l'Esprit leur échappe et c'est la catastrophe, car alors, il sème la zizanie dans le monde des hommes et il faut lui courir après. Mais d'où vient la force d'un esprit ? Trèèèès bonne question, Gaston ! La force des Esprits provient de l'importance des croyances humaines. Plus il y a d'humains qui croient en eux, plus les Esprits sont forts. Mais avant qu'un esprit soit reconnu comme tel par l'Administration (le bureau de surveillance du monde des Esprits) et obtienne un statut d'Esprit à part entière, il doit avoir au moins une dizaine d'humains qui croient en lui. Évidement, à ce stade, il est très faible (mais aussi très disponible à l'invocation puisque presque personne ne le connait). En bref, un Esprit n'existe que si quelque part, un humain croit en lui. Ok-d'ac. Bon. À quoi ça ressemble, ces bêtes-là ? Ils sont généralement translucides ou vaporeux et peuvent prendre n'importe quelle forme. Par contre, ils ont toujours sur eux un signe reconnaissable de ce qu'ils représentent. Imagine par exemple l'Esprit des Chaussettes. Quelque soit la forme qu'il choisit (humainoïde, animalière ou même la forme d'un objet, pourquoi pas), il porte forcément des chaussettes : sur la tête comme un chapeau, sur les mains comme des mouffles, il peut même être habillé avec une chaussette géante. Un autre détail à retenir : les Esprits sont très, très, très (je le dis encore une fois ?), très fiers de ce qu'ils sont. L'Esprit des Chaussettes n'apparaîtra jamais devant quelqu'un sans une chaussette, c'est impensable. Ce serait comme de se retrouver tout nu devant tout le monde (comme dans ce rêve, là, tu sais ?). Bref. Pis c'est aussi un bon moyen de faire sa propagande, hein. Compris. Mais je sens venir le « Mais . . . » Un Esprit ne peut être invoqué que par un seul Shaman à la fois (il ne peut tout simplement pas être à deux endroits en même temps dans le monde des hommes). Ceci dit, si un autre Shaman essaye de l'invoquer alors qu'il est déjà pris, il ira (ou restera) auprès du plus puissant des deux. Donc, plus un esprit est connu, plus il est difficile de l'invoquer et/ou de tenir l'invocation. Parfois, il faut même être plusieurs pour invoquer et tenir un Esprit très puissant. D'autre part, quand on en a fini avec lui, l'Esprit doit être renvoyer dans son monde et cette action demande également des compétences qu'il ne faut pas négliger. Attention ! Un Esprit DOIT être révoqué ! Sinon c'est le bazar, comme lorsque l'un d'entre eux échappe à l'emprise d'un Shaman. Par le passé, des Esprits non révoqués ont posé des problèmes. Extrait de la Charte des Shamans : – il est interdit d'invoquer un esprit qu'on ne saurait pas renvoyer. – il est interdit d'invoquer l'un des quatre Esprit Cardinaux. Il va sans dire qu'invoquer un Esprit Cardinal serait de toute façon impossible. Restriction ! Il n'existe pas d'Esprit de la vie ou de la mort, ni d'Esprit capable de tuer ou de (re)donner la vie ! Les Esprits et leur magie Bon, c'est bien joli tout ça, mais la magie, concrètement... Comment ça marche ? Quoi qu'est-ce ? Les Esprits jettent des sorts. Ces sorts sont intimement liés au "culte" que les humains leur vouent. En gros, ça veut dire que si tu joues l'Esprit du Chocolat, tu jettes des sorts plein de chocolat (miam-miam !). Vois plutôt cet exemple : L'Esprit du Chocolat a – à priori – beaucoup de gens qui croient en lui (n'est-ce pas ? Gourmand, va !). Admettons qu'il ait trois sorts (tu inventes les noms et tu les décris). – Baffe chocolatée : fait apparaitre une main en chocolat géante et frappe l'ennemi avec. – Météorites de chocolat : fait pleuvoir des pépites de chocolat grosses comme des balles de ping-pong, dans une zone de 10m de diamètre. – Vague de chocolat blanc : fait apparaitre une grosse vague en chocolat blanc de 5m de haut qui déferle sur ses ennemis. C'est forcément trois sorts ? *n* Non, héhé ! x) Plus un Esprit est fort, plus il a de sorts et plus ses sorts son puissants. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, la vague de chocolat blanc gagne en hauteur. Ce qui ne veut pas dire qu'il ne peut pas se modérer. Au contraire, même très fort, un Esprit peut quand même lancer de tous petits sorts. Toujours avec notre exemple, les météorites peuvent être minuscules et localisées sur la dissertation que tu viens de finir, juste parce que "ça va la décorer !". Ou encore, tu t'es moqué de lui. Hop ! prends une p'tite vague dans la face ! Et sont jamais fatigués, ces Esprits ? Ah ben si ! Ca leur arrive bien de manquer d'énergie pour utiliser leurs sorts. Après une invocation, un Esprit a besoin de se ressourcer dans son monde, surtout s'il a combattu. Plus il aura fait usage de ses pouvoirs, plus longue sera sa "pause". Faut bien recharger les batteries ! C'est bon, t'as tout compris ? Cool. Maintenant, un petit mot sur les plus grand Esprit que le monde ait jamais porté. Les Esprits fondateurs, j'ai nommé... Les Esprits Cardinaux Nuruk, l'esprit du Nord ; Papouhaouhpout (dit Papou), l'esprit de l'Est ; Nefertiri, l'esprit du Sud ; Favelras, l'esprit de l'Ouest. Leurs caractères, en bref Papou : le rigolo de la bande, blagueur, toujours heureux et souriant, ne ferait pas de mal à une mouche. Il avait d'ailleurs des surnoms pour Nefertiti et Favelras : Néné et Favelitto. Pas pour Nuruk, parce que Nuruk, t'oses pas :p → ses couleurs sont crème et émeraude. Nefertiri : c'est la gentillesse incarnée, la bonté d'âme, la douceur. Elle non plus ne ferait pas de mal à une mouche, sauf s'il lui faut protéger quelqu'un. → ses couleurs sont violet et doré. Nuruk (prononcez "Nourouk") : c'est une guerrière, intelligente, en mode justice implacable. Elle ne fait pas dans le sentiment. → ses couleurs sont bleu (glacé) et argent. Favelras : il est arrogant, prétentieux et rusé. A la différence des autres Esprits Cardinaux, il se prend pour Dieu et cherche le pouvoir. → ses couleurs sont rouge et noir obsidienne. Les Esprits Cardinaux (à part Favelras) ne cherchent pas à interférer dans la vie des hommes, ni même dans celle des Esprits. S'ils ont créé les Shamans, c'est justement pour ne pas avoir à gérer les problèmes engendrés par la multiplication des Esprits. En gros, ils veulent avoir la paix. Fermer L'administration Le bureau de surveillance du monde des Esprits – plus communément appelé l'Administration – gère le flux des Esprits. Ils surveillent les nouvelles apparitions, gèrent les entrées et sorties vers le monde des hommes, ainsi que les "fuites". Si un Esprit quitte son monde sans autorisation officielle, il est immédiatement repéré et signalé aux Shamans qui se chargent d'aller le chercher. Pour des sorties officielles, le bureau délivre des permis de séjour. Il en existe deux types, délivrés ou non en fonction de la dangerosité de l'Esprit qui en fait la demande : le premier permet aux Esprits de vivre à Bruxia, c'est-à-dire dans l'enceinte-même de l'école (et pas ailleurs) ; le second autorise l'Esprit à se rendre quelque part dans le monde. En bref, un permis pour Bruxia n'autorise pas un Esprit à se balader partout sur la planète, et inversement. (On vous voyait venir, là, bande de canailloux !) C'est aussi l'Administration qui repère l'apparition de nouveaux Shamans et les rapatrie à l'école Bruxia. C'est elle qui de tout temps les a enlevé à leurs familles. Leurs agents sont bien évidement des Esprits. Fermer Petite chronologie shamanique ► - 3000 av. J.C. – Apparition des premiers Shamans Avec l'essor des croyances, les Shamans furent bientôt de plus en plus nombreux. Il apparut un jour qu'une école était nécessaire pour gérer la formation de tous ces gens : l'Administration était dépassée par l'afflux. ► - 600 av. J.C. – création de l'école en Amérique du Sud Les Shamans étaient alors les seuls à connaître l'existence de ce continent. Les débuts de l'école furent difficiles, mais les Esprits se chargeaient du recrutement en détectant les Shamans à travers le monde. Ils procédaient donc à de nombreux "enlèvements" qui donneront lieu à des légendes. D'autre part, les Shamans non détectés passaient pour des fous – souvent chassés, enfermés ou tués. D'ailleurs... ► XIIème siècle – l'inquisition Un Esprit de l'Administration fit une boulette et ne géra pas correctement un nouveau flux d'Esprits, ce qui entraîna une recrudescence de Shamans. Ce qui entraîna chasses aux sorcières, lapidations, bûchers, etc. Plus tard, nous entendrons également parler d'une certaine Jeanne d'Arc qui était en fait une Shaman non détectée. ► milieu XVIIIème Julio et ses Brisemorts sont vaincus. ► fin XIXème Les Shamans obtiennent le droit de rester en contact avec leurs proches (selon la Déclaration des Droits du Shaman). Du coup, les humains commencent doucement à être au courant de l'existence des Esprits. Sachant que les Shamans sont environ un millier, les humains au courant (à l'échelle de la planète) sont encore en nombre tout à fait négligeable. Fermer Les races Dans ce NM, tu peux jouer un Shaman, un humain ou un Esprit. Eh oui, un Esprit ! Mais il y a des conditions. Explications. Les Shamans Ce sont des humains qui ont le don de voir les Esprits. En suivant un cursus à Bruxia, ils apprennent entre autre à invoquer des Esprits, à maintenir ces invocations et à les renvoyer. Ils arrivent à l'école à 11 ans (après avoir suivi l'école primaire normale) et doivent y rester jusqu'à leurs 16 ans minimum (voir le détail des cycles scolaires). Ils peuvent ensuite se spécialiser, puis pratiquer un métier qui met en avant leurs compétences et atouts, ou trouver un poste dans l'enseignement afin de transmettre leur savoir. Signe particulier : les shamans portent un tatouage. Tous. C'est une marque de naissance qui caractérise leur avenir dans le monde shamanique et qui rappellent les marques tribales d'Amérique du Sud. Lorsqu'un shaman pratique l'Invocation, le tatouage brille. Il est unique pour chacun et n'est visible que par les shamans et les Esprits. Si tu joues un Shaman, c'est que tu es élève ou professeur. Les humains normaux Sans surprise, ils sont comme toi et moi, ils ne voient pas les Esprits. Ils peuvent parfois sentir leur présence (appele ça un feeling, une impression ou de l'instinct), mais c'est tout. La plupart ne connaissent pas leur existence. Cependant, depuis un peu plus d'un siècle, quelques uns d'entre eux sont au courant. Comment ? Tout simplement parce que depuis la fin du XIXè, la Déclaration des Droits du Shaman stipule que les Shamans ont le droit de garder un lien avec leurs proches. Si tu joues un humain, c'est que tu es proche d'un Shaman présent dans l'école (joué ou non). Dans la grande majorité des cas, tu es un membre de sa famille (enfant, parent, oncle, tante, tuteur, etc.). Tu vis dans un des Campus et tu contribues d'une manière ou d'une autre à la vie de l'école. Ou bien, si tu es jeune, tu suis des cours par correspondance (sauf les matières communes aux shamans et aux humains). Les Esprits Ils n'ont pas le droit de circuler librement dans le monde des humains (voir "l'Administration"). Pour y apparaître, ils doivent soit être invoqués et obéir au Shaman invocateur, soit obtenir un permis de séjour pour n'importe quelle partie du monde, soit résider à l'école Bruxia de façon permanente. L'Administration surveille leurs déplacements et signale aux Shamans toute entorse à cette règle. Les Esprits qui bénéficient d'un permis de séjour sont des Esprits jugés inoffensifs. Note : ton avatar doit être sa forme de prédilection, c'est-à-dire, celle que ton personnage revêt le plus souvent. Si tu veux ponctuellement lui en donner une autre, tu la décris en RP. Si tu joues un Esprit, garde donc en tête que tu n'es pas un grand-méchant-pas-beau-déguisé-en-gentil (y a des contrôles, hein, on prendra pas d'exceptions de fou, 'tention XD). De plus, tu ne pourras te déplacer qu'au sein de l'école. Ou éventuellement en extérieur si l'Administration t'octroie un permis de séjour. Hooouu, mais là tu viens de tilter, futur joueur, que les Esprits peuvent prendre n'importe quelle forme. Et je te vois, si si, je te vois, entrain de fantasmer sur tout ce que tu pourrais faire en RP, n'est-ce pas ?! Hmmm ?! *w* Le directeur de Bruxia ainsi que les Esprits de l'Administration ne peuvent pas être joués. Ces rôles, s'ils sont attribués un jour, reviendront au admins pour des raisons qui nous regardent. C'est comme ça pis c'est tout. Pose pas de questions, rhoooo èé Va plutôt créer ton perso ! Fermer

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Le levée des deux soleils

Tout ce qu'il faut savoir sur Bruxia, École des Shamans ! L'école accueille plein de shamans (des magiciens dont le seul pouvoir est l'Invocation, tu vois), des Esprits (des êtres magiques qui font de la magie, tu vois) et quelques humains (parce qu'ils ont de la famille ici, tu vois). Depuis quelques années, une rumeur plane : le grand méchant loup brisemort préparerait son retour... ! Si tu n'as pas peur, alors dépêche-toi d'aller en classe ! Zou ! • Nombre de joueurs : • Pas de RPM junior prévu. NAVIGATION Histoire complète de Bruxia L'école de Bruxia Les Esprits et la magie L'Administration Petite chronologie shamanique Quelle race tu joues ? Histoire de Bruxia, École des Shamans Au matin du monde, régnaient les quatre Esprits Cardinaux : Nefertiri, l'esprit du Sud ; Papouhaouhpout, l'esprit de l'Est ; Nuruk, l'esprit du Nord ; Favelras, l'esprit de l'Ouest. Ils créèrent les humains pour se divertir et les regardèrent évoluer. Au fil des siècles, les humains développèrent des croyances qui donnèrent vie à d'autres Esprits. Une multitude d'Esprits qui, sans règles établies, semèrent vite la zizanie. Gênés par ce flux permanent tant dans le monde immatériel que dans celui des hommes, les Esprits Cardinaux donnèrent à certains humains la capacité de détecter et de contrôler ces Esprits. On les appelle les Shamans. Un école fut créée, une école pour les accueillir et les former. C'est ici que vous, Shamans de tout poil, humains égarés ou Esprits inoffensifs, allez passer quelques années. Préparez-vous à intégrer Bruxia ! Ennemi commun Il s'agit du quatrième Esprit Cardinal et de ses adeptes connus sous le nom de Brisemorts. Ces derniers ont été rassemblés par Julio, un Shaman qui a vécu trois siècles avant notre ère (qui est donc mort depuis longtemps). Julio est le créateur du Culte de Favelras. Il a étendu sa propagande aux humains normaux qui, bien souvent, ne savaient rien des Esprits Cardinaux et croyaient adorer un nouveau Dieu. Le but de Julio était de révéler au monde la puissance des Shamans et de dominer l'humanité toute entière. (Ouais, rien que ça.) Malgré sa mort, les Brisemorts existent toujours en secret. Un rumeur raconte même que depuis peu, Julio serait de retour... Tintintiiinn ! Pour la petite histoire, Favelras aurait fait un don à Julio au moment de sa mort en le rendant à moitié Esprit. En tant que tel, Julio aurait besoin que les gens croient en lui pour revenir parmi les vivants. En tout cas, c'est ce qu'on raconte... P.S. : Julio se prononce "Roulio". Si vous parlez espagnol, vous pouvez le prononcer avec la [jota] 8) Fermer L'École de Bruxia C'est une pyramide. Une grande pyramide comme celles des Mayas. Dans cette pyramide, certains murs ou pans de mur bougent (un peu comme les escaliers de HP) : il faut parfois faire des détours imprévus pour aller où on veut aller ! On y trouve les salles de classe, un gymnase, un réfectoire, etc. : en bref, tout ce qu'on peut trouver dans une école autonome. Le seul logement de la pyramide – situé au sommet de l'édifice – est celui du directeur, M. Cumulo (personne ne connait son prénom mais les élèves entre eux le surnomment Nimbus). Elle est où ? En Amérique du Sud, au cœur de la forêt Amazonienne : c'est la seule école de Shamans au monde. La zone est protégée par un dôme : celui-ci est transparent pour ceux qui sont dessous, mais il cache l'école depuis le ciel. Celle-ci est donc invisible et indétectable par le commun des mortels. On dort où ? Les étudiants et les professeurs habitent dans des campus, dans la forêt qui entoure l'école (également sous le dôme, bien sûr). Les logements ressemblent à des villages accrochés aux arbres. Il y en a 3 en tout, chacun associé à un Esprit Cardinal. Les campus se démarquent visuellement (couleurs, décorations, etc.) en fonction de leur Esprit associé, mais également par leur situation géographique (proximité d'une rivière, d'un étang, lieu surélevé, plus ou moins loin de l'école, etc.) Dès leur arrivée, les pensionnaires sont répartis par l'Esprit du Tri. Pour savoir où tu dormiras, tu dois lancer un dé ici. Jusqu'à il y a 300 ans, il y en avait un quatrième, mais celui-ci a été déserté lorsque son chef a disparu (voir "Ennemi commun"). Si tu es un Esprit, tu n'as pas de campus. Et pour cause, tu ne dors pas vraiment (à part peut-être l'Esprit du sommeil, je sais pas). Tu peux te balader, visiter les trois campus ; aucun ne t'est attribué. En revanche, il y a une règle à respecter absolument : ce qui se passe dans un campus reste dans ce campus. Tu n'as pas le droit de le répéter dans un autre campus. C'est la clause de confidentialité. Et les Esprits, c'est pas des balances ! (Sauf l'Esprit de la balance.) Les cycles d'apprentissage Comme dit précédemment, Bruxia accueille les jeunes Shamans à partir de 11 ans. Avant cela, les enfants suivent des cours normaux de maths, de langues, de géographie, etc. dans leurs pays respectifs. Il existe toutefois des options pour les enfants venus de trous perdus sans éducation. Trololol ! 1er cycle – de 11 à 12 ans (soit 2 ans) : apprentissage des bases shamaniques. 2ème cycle – de 13 à 18 ans (soit 6 ans) : approfondissement. Ce cycle doit durer minimum 4 ans, ce pour une bonne maîtrise des bases nécessaires à une pratique correcte et sans danger de l'invocation (afin de protéger le Shaman ET le reste du monde – ben oui !). À 16 ans, possibilité de passer un examen anticipé. 3ème cycle – de 19 à 21/23 ans (soit 3 à 5 ans selon l'expertise choisie) : les étudiants qui ont terminé l'approfondissement (6 ans donc) choisissent un domaine qu'ils apprendront à maîtriser afin d'exercer un métier. Chaque cycle s'achève sur un examen. Ok, bon. Étudier c'est cool, mais on étudie quoi, exactement, à Bruxia ? Cours et Expertises 1 er cycle – les bases. Elles englobent toutes les matières sauf une. Les voici : Maths Langue d'invocation Botanique Physique Histoire shamanique Langues vivantes Chimie Espíritologie Informatique Potions Administration EPSNFME Quelques explications : • Langue d'invocation : il s'agit d'une langue très ancienne et c'est la seule par laquelle tu peux invoquer un Esprit. Elle est difficile à apprendre car elle possède sa propre écriture et sa prononciation n'est pas aisée. Son apprentissage requiert un investissement personnel important. Rappele-toi que sans elle, un shaman ne peut rien. En revanche, une fois que l'Esprit est invoqué, le shaman peut lui parler normalement : les Esprits comprennent toutes les langues du monde. • Espíritologie : tu apprendras tout sur les Esprits. Leur nature, leur mode de vie, leur Histoire, leur société, etc. Tu apprendra aussi à connaître les plus célèbres d'entre eux, qu'ils aient marqué l'Histoire ou non. • EPSFNME (Education Physique et Sportive Nécessaire à la Fuite d'un Mauvais Esprit) : bon ben c'est le sport, quoi. Allez hop hop hop ! En tenue, les gars ! èé • Administration : l'Histoire du Bureau de Surveillance du Monde des Esprits – autrement dit l'Administration, hein – et son fonctionnement. Tu n'iras pas là-bas en classe verte : je te rappelle que humains et shamans n'ont pas accès au monde des Esprits. Mais ça ne t'empêche pas d'en connaitre les tenants et aboutissants puisque tu seras peut-être amené, tôt ou tard, à avoir affaire avec un Esprit du Bureau (surtout si tu fait des bêtises avec tes invocations èé). Bien sûr, ça te seras aussi utile pour comprendre le lien étroit qui lie les shamans aux Esprits (en dehors de l'invocation). Pour le reste, je crois que tu n'as pas besoin de moi, pas vrai ?! Bien. Alors sors ton livre et va au chapitre 7, page 42. 2ème cycle – les options. Les matières suivantes sont désormais des options : maths, physique, chimie, potions et botanique. Tu peux en choisir deux, cinq ou aucune. O.p.t.i.o.n. Les autres matières restent obligatoires jusqu'à la fin du cycle. • Parmi les matières obligatoires, tu suivras désormais celle-là : Art de l'invocation • Parmi les matières en option, tu pourras suivre celle-ci : Réparation des Dommages Causés par les Esprits (ou RDCE) Explications : tu apprendras à faire face aux conséquences d'une mauvaise invocation ou d'une attaque perpétrée par un Esprit. Cette option peut te mener à toutes sortes de métiers dans le domaine médical spécifiquement shamanique, mais également au Service de l'Administration qui se charge – via les shamans – de nettoyer ou masquer les dégâts collatéraux aux yeux des humains (mais tu vas pas flashouiller les gens. Pose ce laser. Tsss). 3ème cycle – expertise. Tu choisis une ou plusieurs matières en fonction de l'avenir que tu t'es choisi (et des études que tu as suivi jusque là, évidemment). Tu approfondis tes connaissances afin, soit d'exercer un métier étroitement lié au monde des Shamans et des Esprits, soit d'enseigner à Bruxia (en espérant qu'il y ait des postes disponibles). Effectif : environ 1000 personnes, élèves et professeurs confondus. On compte aussi un concierge sans pouvoir, qui voient des Esprits partout, mais ne peut rien faire avec. Fermer Les Esprits et les Shamans Ca y est, on y vient ! x) La magie des Shamans leur vient des Esprits. Un Shaman peut invoquer et contrôler un Esprit, mais c'est l'Esprit qui pratique la magie pour lui. Euké, mais c'est quoi un Esprit ? °_° Aaaaah, tu te le demandes, hein ?! 8D Les Esprits sont immatériels, ils n'ont pas d'enveloppe corporelle tangible. On ne peut pas les toucher, d'ailleurs, et seul un Shaman peut les voir. En revanche, eux peuvent vous atteindre. Ils sont plus ou moins forts et peuvent être tantôt dangereux, tantôt inoffensifs. Bien sûr, plus ils sont forts et plus ils sont difficiles à invoquer et à maîtriser. Les Shamans doivent s'assurer d'avoir les compétences requises avant d'invoquer un Esprit. S'ils se plantent, l'Esprit leur échappe et c'est la catastrophe, car alors, il sème la zizanie dans le monde des hommes et il faut lui courir après. Mais d'où vient la force d'un esprit ? Trèèèès bonne question, Gaston ! La force des Esprits provient de l'importance des croyances humaines. Plus il y a d'humains qui croient en eux, plus les Esprits sont forts. Mais avant qu'un esprit soit reconnu comme tel par l'Administration (le bureau de surveillance du monde des Esprits) et obtienne un statut d'Esprit à part entière, il doit avoir au moins une dizaine d'humains qui croient en lui. Évidement, à ce stade, il est très faible (mais aussi très disponible à l'invocation puisque presque personne ne le connait). En bref, un Esprit n'existe que si quelque part, un humain croit en lui. Ok-d'ac. Bon. À quoi ça ressemble, ces bêtes-là ? Ils sont généralement translucides ou vaporeux et peuvent prendre n'importe quelle forme. Par contre, ils ont toujours sur eux un signe reconnaissable de ce qu'ils représentent. Imagine par exemple l'Esprit des Chaussettes. Quelque soit la forme qu'il choisit (humainoïde, animalière ou même la forme d'un objet, pourquoi pas), il porte forcément des chaussettes : sur la tête comme un chapeau, sur les mains comme des mouffles, il peut même être habillé avec une chaussette géante. Un autre détail à retenir : les Esprits sont très, très, très (je le dis encore une fois ?), très fiers de ce qu'ils sont. L'Esprit des Chaussettes n'apparaîtra jamais devant quelqu'un sans une chaussette, c'est impensable. Ce serait comme de se retrouver tout nu devant tout le monde (comme dans ce rêve, là, tu sais ?). Bref. Pis c'est aussi un bon moyen de faire sa propagande, hein. Compris. Mais je sens venir le « Mais . . . » Un Esprit ne peut être invoqué que par un seul Shaman à la fois (il ne peut tout simplement pas être à deux endroits en même temps dans le monde des hommes). Ceci dit, si un autre Shaman essaye de l'invoquer alors qu'il est déjà pris, il ira (ou restera) auprès du plus puissant des deux. Donc, plus un esprit est connu, plus il est difficile de l'invoquer et/ou de tenir l'invocation. Parfois, il faut même être plusieurs pour invoquer et tenir un Esprit très puissant. D'autre part, quand on en a fini avec lui, l'Esprit doit être renvoyer dans son monde et cette action demande également des compétences qu'il ne faut pas négliger. Attention ! Un Esprit DOIT être révoqué ! Sinon c'est le bazar, comme lorsque l'un d'entre eux échappe à l'emprise d'un Shaman. Par le passé, des Esprits non révoqués ont posé des problèmes. Extrait de la Charte des Shamans : – il est interdit d'invoquer un esprit qu'on ne saurait pas renvoyer. – il est interdit d'invoquer l'un des quatre Esprit Cardinaux. Il va sans dire qu'invoquer un Esprit Cardinal serait de toute façon impossible. Restriction ! Il n'existe pas d'Esprit de la vie ou de la mort, ni d'Esprit capable de tuer ou de (re)donner la vie ! Les Esprits et leur magie Bon, c'est bien joli tout ça, mais la magie, concrètement... Comment ça marche ? Quoi qu'est-ce ? Les Esprits jettent des sorts. Ces sorts sont intimement liés au "culte" que les humains leur vouent. En gros, ça veut dire que si tu joues l'Esprit du Chocolat, tu jettes des sorts plein de chocolat (miam-miam !). Vois plutôt cet exemple : L'Esprit du Chocolat a – à priori – beaucoup de gens qui croient en lui (n'est-ce pas ? Gourmand, va !). Admettons qu'il ait trois sorts (tu inventes les noms et tu les décris). – Baffe chocolatée : fait apparaitre une main en chocolat géante et frappe l'ennemi avec. – Météorites de chocolat : fait pleuvoir des pépites de chocolat grosses comme des balles de ping-pong, dans une zone de 10m de diamètre. – Vague de chocolat blanc : fait apparaitre une grosse vague en chocolat blanc de 5m de haut qui déferle sur ses ennemis. C'est forcément trois sorts ? *n* Non, héhé ! x) Plus un Esprit est fort, plus il a de sorts et plus ses sorts son puissants. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, la vague de chocolat blanc gagne en hauteur. Ce qui ne veut pas dire qu'il ne peut pas se modérer. Au contraire, même très fort, un Esprit peut quand même lancer de tous petits sorts. Toujours avec notre exemple, les météorites peuvent être minuscules et localisées sur la dissertation que tu viens de finir, juste parce que "ça va la décorer !". Ou encore, tu t'es moqué de lui. Hop ! prends une p'tite vague dans la face ! Et sont jamais fatigués, ces Esprits ? Ah ben si ! Ca leur arrive bien de manquer d'énergie pour utiliser leurs sorts. Après une invocation, un Esprit a besoin de se ressourcer dans son monde, surtout s'il a combattu. Plus il aura fait usage de ses pouvoirs, plus longue sera sa "pause". Faut bien recharger les batteries ! C'est bon, t'as tout compris ? Cool. Maintenant, un petit mot sur les plus grand Esprit que le monde ait jamais porté. Les Esprits fondateurs, j'ai nommé... Les Esprits Cardinaux Nuruk, l'esprit du Nord ; Papouhaouhpout (dit Papou), l'esprit de l'Est ; Nefertiri, l'esprit du Sud ; Favelras, l'esprit de l'Ouest. Leurs caractères, en bref Papou : le rigolo de la bande, blagueur, toujours heureux et souriant, ne ferait pas de mal à une mouche. Il avait d'ailleurs des surnoms pour Nefertiti et Favelras : Néné et Favelitto. Pas pour Nuruk, parce que Nuruk, t'oses pas :p → ses couleurs sont crème et émeraude. Nefertiri : c'est la gentillesse incarnée, la bonté d'âme, la douceur. Elle non plus ne ferait pas de mal à une mouche, sauf s'il lui faut protéger quelqu'un. → ses couleurs sont violet et doré. Nuruk (prononcez "Nourouk") : c'est une guerrière, intelligente, en mode justice implacable. Elle ne fait pas dans le sentiment. → ses couleurs sont bleu (glacé) et argent. Favelras : il est arrogant, prétentieux et rusé. A la différence des autres Esprits Cardinaux, il se prend pour Dieu et cherche le pouvoir. → ses couleurs sont rouge et noir obsidienne. Les Esprits Cardinaux (à part Favelras) ne cherchent pas à interférer dans la vie des hommes, ni même dans celle des Esprits. S'ils ont créé les Shamans, c'est justement pour ne pas avoir à gérer les problèmes engendrés par la multiplication des Esprits. En gros, ils veulent avoir la paix. Fermer L'administration Le bureau de surveillance du monde des Esprits – plus communément appelé l'Administration – gère le flux des Esprits. Ils surveillent les nouvelles apparitions, gèrent les entrées et sorties vers le monde des hommes, ainsi que les "fuites". Si un Esprit quitte son monde sans autorisation officielle, il est immédiatement repéré et signalé aux Shamans qui se chargent d'aller le chercher. Pour des sorties officielles, le bureau délivre des permis de séjour. Il en existe deux types, délivrés ou non en fonction de la dangerosité de l'Esprit qui en fait la demande : le premier permet aux Esprits de vivre à Bruxia, c'est-à-dire dans l'enceinte-même de l'école (et pas ailleurs) ; le second autorise l'Esprit à se rendre quelque part dans le monde. En bref, un permis pour Bruxia n'autorise pas un Esprit à se balader partout sur la planète, et inversement. (On vous voyait venir, là, bande de canailloux !) C'est aussi l'Administration qui repère l'apparition de nouveaux Shamans et les rapatrie à l'école Bruxia. C'est elle qui de tout temps les a enlevé à leurs familles. Leurs agents sont bien évidement des Esprits. Fermer Petite chronologie shamanique ► - 3000 av. J.C. – Apparition des premiers Shamans Avec l'essor des croyances, les Shamans furent bientôt de plus en plus nombreux. Il apparut un jour qu'une école était nécessaire pour gérer la formation de tous ces gens : l'Administration était dépassée par l'afflux. ► - 600 av. J.C. – création de l'école en Amérique du Sud Les Shamans étaient alors les seuls à connaître l'existence de ce continent. Les débuts de l'école furent difficiles, mais les Esprits se chargeaient du recrutement en détectant les Shamans à travers le monde. Ils procédaient donc à de nombreux "enlèvements" qui donneront lieu à des légendes. D'autre part, les Shamans non détectés passaient pour des fous – souvent chassés, enfermés ou tués. D'ailleurs... ► XIIème siècle – l'inquisition Un Esprit de l'Administration fit une boulette et ne géra pas correctement un nouveau flux d'Esprits, ce qui entraîna une recrudescence de Shamans. Ce qui entraîna chasses aux sorcières, lapidations, bûchers, etc. Plus tard, nous entendrons également parler d'une certaine Jeanne d'Arc qui était en fait une Shaman non détectée. ► milieu XVIIIème Julio et ses Brisemorts sont vaincus. ► fin XIXème Les Shamans obtiennent le droit de rester en contact avec leurs proches (selon la Déclaration des Droits du Shaman). Du coup, les humains commencent doucement à être au courant de l'existence des Esprits. Sachant que les Shamans sont environ un millier, les humains au courant (à l'échelle de la planète) sont encore en nombre tout à fait négligeable. Fermer Les races Dans ce NM, tu peux jouer un Shaman, un humain ou un Esprit. Eh oui, un Esprit ! Mais il y a des conditions. Explications. Les Shamans Ce sont des humains qui ont le don de voir les Esprits. En suivant un cursus à Bruxia, ils apprennent entre autre à invoquer des Esprits, à maintenir ces invocations et à les renvoyer. Ils arrivent à l'école à 11 ans (après avoir suivi l'école primaire normale) et doivent y rester jusqu'à leurs 16 ans minimum (voir le détail des cycles scolaires). Ils peuvent ensuite se spécialiser, puis pratiquer un métier qui met en avant leurs compétences et atouts, ou trouver un poste dans l'enseignement afin de transmettre leur savoir. Signe particulier : les shamans portent un tatouage. Tous. C'est une marque de naissance qui caractérise leur avenir dans le monde shamanique et qui rappellent les marques tribales d'Amérique du Sud. Lorsqu'un shaman pratique l'Invocation, le tatouage brille. Il est unique pour chacun et n'est visible que par les shamans et les Esprits. Si tu joues un Shaman, c'est que tu es élève ou professeur. Les humains normaux Sans surprise, ils sont comme toi et moi, ils ne voient pas les Esprits. Ils peuvent parfois sentir leur présence (appele ça un feeling, une impression ou de l'instinct), mais c'est tout. La plupart ne connaissent pas leur existence. Cependant, depuis un peu plus d'un siècle, quelques uns d'entre eux sont au courant. Comment ? Tout simplement parce que depuis la fin du XIXè, la Déclaration des Droits du Shaman stipule que les Shamans ont le droit de garder un lien avec leurs proches. Si tu joues un humain, c'est que tu es proche d'un Shaman présent dans l'école (joué ou non). Dans la grande majorité des cas, tu es un membre de sa famille (enfant, parent, oncle, tante, tuteur, etc.). Tu vis dans un des Campus et tu contribues d'une manière ou d'une autre à la vie de l'école. Ou bien, si tu es jeune, tu suis des cours par correspondance (sauf les matières communes aux shamans et aux humains). Les Esprits Ils n'ont pas le droit de circuler librement dans le monde des humains (voir "l'Administration"). Pour y apparaître, ils doivent soit être invoqués et obéir au Shaman invocateur, soit obtenir un permis de séjour pour n'importe quelle partie du monde, soit résider à l'école Bruxia de façon permanente. L'Administration surveille leurs déplacements et signale aux Shamans toute entorse à cette règle. Les Esprits qui bénéficient d'un permis de séjour sont des Esprits jugés inoffensifs. Note : ton avatar doit être sa forme de prédilection, c'est-à-dire, celle que ton personnage revêt le plus souvent. Si tu veux ponctuellement lui en donner une autre, tu la décris en RP. Si tu joues un Esprit, garde donc en tête que tu n'es pas un grand-méchant-pas-beau-déguisé-en-gentil (y a des contrôles, hein, on prendra pas d'exceptions de fou, 'tention XD). De plus, tu ne pourras te déplacer qu'au sein de l'école. Ou éventuellement en extérieur si l'Administration t'octroie un permis de séjour. Hooouu, mais là tu viens de tilter, futur joueur, que les Esprits peuvent prendre n'importe quelle forme. Et je te vois, si si, je te vois, entrain de fantasmer sur tout ce que tu pourrais faire en RP, n'est-ce pas ?! Hmmm ?! *w* Le directeur de Bruxia ainsi que les Esprits de l'Administration ne peuvent pas être joués. Ces rôles, s'ils sont attribués un jour, reviendront au admins pour des raisons qui nous regardent. C'est comme ça pis c'est tout. Pose pas de questions, rhoooo èé Va plutôt créer ton perso ! Fermer

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Kastleday

CONTRAT DE NOT'RP !     • Statut du RP : privé ! • Sauts de tours : non • Autre : comme vous pouvez le constater dans le titre, l'univers de ce RP en Faille est très fortement inspiré ...

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